Написав Александр Невский Четвер, 06 жовтня 2011, 08:23
![]() |
Автор: Jim Cote
Переклад на українську: Олег «Пластун» Горошенко
Я не знаю точного розподілу відвідувачів БГГ за жанровими уподобаннями (поділіться статистикою хто може), але мені здається що більшість грають євро ігри. Але з чого б Ви не почали, в якийсь момент Ви підійдете до варгеймів. І тут перед Вашим очима постане цікава картина. Чи зіграєте Ви у гру, що має простий механізм конфлікту, чи спробуєте ту, що порадили друзі, я знову припущу – реакція буде негативною. Це висновок який я зробив, перебуваючи на БГГ по 27 годин на добу.
З топ-50 ігор на БГГ Twilight Struggle, War of the Ring, Commands & Colors: Ancients, Paths of Glory, Hannibal: Rome vs. Carthage, Combat Commander: Europe, War of the Ring Collector's Edition, Twilight Imperium (third edition), Here I Stand, Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942, Advanced Squad Leader, і Memoir '44 називають варгеймами, а багато інших мають ті чи інші елементи прямого конфлікту.
Коли я заглибився у настольні ігри, то разом із тим заглибився у варгейми. Почасти це відбулося, бо я віддалився від своїх «євро-витоків»; почасти, бо я завжди цікавився тим, що важче осягнути, а почасти, бо я завжди прагнув багатшого та глибшого ігрового досвіду. Якщо ви хочете зіграти гру, важчу (не лише просто більш складну) ніж, наприклад, Through the Ages: A Story of Civilization, у Вас немає іншого виходу як тільки взятися за варгейми.
Одначе, варгейми важко виставляти на стіл, а залучення до них не варгеймерів без певного підштовхування останніх видається майже нереальною справою. Далі я перерахую кілька головних перешкод на шляху до опанування варгеймів - справжніх чи примарних – і мою думку щодо них. Ви можете знайти варгейм, який відрізняється від «типового», про який ми говоритимемо тут, але я намагався дослідити тенденцію, без заглиблення у дрібні деталі.
![]() |
Варгейми мають довгі правила: Так. Якщо Ви хочете зіграти у варгейм, то маєте бути готовим до того, що доведеться докласти більших зусиль для розуміння більшої кількості концепцій, ніж для середньої євро-гри. Але Вас, напевне, здивує, скільки у правилах військових ігор подібностей, особливо у тих, що моделюють дії в одному масштабі (тактичні, оперативні і тд.). Наприклад, багато тактичних ігор мають механізм лінії вогню (line-of-sight чи просто LOS), а багато оперативних - механізм зони контролю (zone-of-control чи скорочено ZOC).
Варгеймери не використовують послідовний виклад правил/Правила варгеймів не написані зручно для вивчення гри: Багато варгеймів мають правила, розбиті на пункти, пронумеровані на зразок 3.10.5. Що ж, більша кількість концепцій та механік потребує більшої організованості. По-перше, набагато зручніше відіслати до правила 3.10.5 ніж сказати «подивися на сторінці 6, у другому стовпчику третій параграф». Ця система також попереджає конфузи що виникають якщо двоє людей користуються різними тиражами книг правил (у варгеймах з пронумерованими таким чином правилами останні ЗАВЖДИ зберігають свої номери). По-друге, у варгеймах – більше ніж у інших іграх – різні групи правил сильно пов’язані між собою. Наприклад, Ви не можете говорити про рух, не врахувавши захисного вогню і навпаки. І таких нюансів багато. Наприклад, згадки про вогневі атаки чи лінії постачання можуть зустрічатись по кілька разів за опис ходу, тому об’єднання груп правил в одному місці є слушним.
У варгеймах забагато деталей: Я думаю це залежить від Вашого сприйняття. Якщо у грі є, наприклад, піхота та кавалерія, чи хочете Ви щоб це були загони-генерики, що відрізняються лише силою чи здатністю рухатися на певну відстань? Чи Ви хочете, щоб обидва роди військ мали певні особливості притаманні їхнім прототипам з реального світу? Це допомагатиме заглибитися у гру, відчути себе на місці командира не менше, ніж її масштаб чи «легенда». Якщо ці відмінності важливі для гри, то відображення деталей є виправданим. Все це передається також різною очковою вартістю загонів, спеціальними правилами ландшафту і тд. Якби все було кубом, не було б жодної «гри».
Варгейми мають жахливі компоненти: Я люблю симпатичні дерев’яні фішки не менше за будь-якого єврогеймера, але вони не працюють у контексті варгеймів. Для того, щоб очевидним чином позначати загін, така фішка повинна містити багато елементів. Плоска фішка з текстом – найкраще рішення в даному разі. Насправді, це зовсім не відрізняється від Race for the Galaxy: покласти стопку іконок/значень на обумовлені позиції і використовувати їх конкретними та зрозумілими способами. У Race, коли у гру вступає нова карта, Ви точно знаєте її спеціальні властивості, бо інформація про це надрукована на самій карті. Те ж з варгеймівськими фішками. Наприклад, у ASL здатність відрізнити Німецький загін "5(2)-4-8 E" від Німецького загону "4-6-7 1" є життєво важливою. Позначення загонів фігурками в такому разі не спрацює. Адже необхідно було б диференціювати десятки фігурок, а потім іще звірятися з таблицями щодо їхніх властивостей.
А як же паперові карти? Є кілька причин, чому у варгеймах їх часто використовують: вартість, вага, менші розміри коробки, відсутність швів. Деякі популярні ігри видаються з де люксовими, цупкішими картами (напр. Twilight Struggle), деякі старі ігри передруковуються із картонними полями (напр. ASL). Оформлення їхнє, як правило, менш яскраве, ніж у євро ігор. Ця допомагає краще візуально орієнтуватися на карті із великою кількістю ігрових елементів.
А що з гексами? Гексагональна сітка є найкращим способом розграфити площу, щоб у подальшому моделювати на ній рух у «довільних» напрямках. Форма чарунок вводить певну «похибку заокруглення» під час руху, але я переконався, що гекси – дуже вдале рішення. Окрім них, існують ігрові поля, розбиті на країни, певні регіони, «точка-до-точки» і тд.
Варгейми мають надто довгу тривалість партії: Як для кожного жанру, тривалість партії може бути різною. Власне, варто Вам заглибитися у хороший вар гейм, Ви побачите що години не достатньо, щоб розіграти більш-менш деталізований сценарій. Ігри, що закінчуються раніше ніж очікуєш, розчаровують. Ви переконаєтесь, що провести цілий вечір за одним вагреймом цікавіше ніж зіграти за цей же час 3-4 легких євро гри. Як правило, вар гейми не граються як «зроби і повтори» година за годиною. Вони спонукають до зацікавлення подіями, про які оповідають. Ви помітите, що багато думатимете про щойно зіграну партію.
Я не любитель історії: Як і я. Я знаю що І та ІІ Світові Війни відбулися у XX столітті, а Римська Імперія існувала десь на схід від мене, і це зовсім не зменшує задоволення що я отримую від варгеймів. Варгейм примушує гравця приймати масу рішень: просторових (позиція, відстань, групування, орієнтація загонів), керування загонами, блефувати, використання ландшафту, височин, укриттів, командування та контроль, тактичних/стратегічних, політичних, ведення переговорів тощо. І Ви побачите, що вчитеся, граючи.
![]() |
Всі вар гейми однакові: Можливо, якщо сильно узагальнити, то так. Варгейми це ігри що розповідають про конфлікти. Але вони різняться між собою так само (можливо, більше) як євро ігри.
Відмінності у масштабі. У деяких іграх окремі солдати ведуть бій на дуже коротких дистанціях. В інших воюють взводи, батальйони, корпуси, дивізії чи цілі армії. Геймплей та фактори що впливають на прийняття рішень відрізняються для кожного масштабу. Наскільки далеко може просунутися загін? Як ландшафт вплине на рух та бій? Чи достатньо довгий проміжок часу моделює хід, аби задуматися про тилове постачання? А про «створення нових загонів»?
Відмінності у типах ігрових полів: гексагональні, з клітинками, територіями, точка-до-точки. Те, як зображені та сполучені між собою «території» сильно впливає на гру. Розграфлені поля дозволяють вільно пересуватися, у тих, що розділені за територіальним принципом на гру впливають географічні та політичні кордони. Поля типу точка-до-точки як правило зображують ключові території (напр. міста) та переміщення між ними (напр. дороги, перевали, протоки, моря).
Різниця у цілях гри. Деякі з них пропонують виснажити противника (напр. знищити якусь кількість загонів або певні загони), інші вимагають встановлення контролю над чимось (напр. захопити будівлю, чи місто, чи країну) чи пройти через ігрове поле. Деякі вимагають здобувати ОП (очки перемоги, що нараховуються за виконання різних умов), або умови перемоги є різними для різних гравців чи змінюються по ходу.
Різниця у способах досягнення мети. З одного боку, вар гейм може максимально моделювати спосіб досягнення цілі. Як я казав раніше, моделювання – це «вірогідне зображення реальності»??????? і нічого більше. Такі ігри дозволяють гравцю впливати на кожну деталь, що має відношення власне до конфлікту. З іншого боку, варгейм може моделювати сам наслідок конфлікту. Такі ігри не змушують вдаватися у деталі. Головне у них, щоб результат дії був (можливо) правильним, а кроки, що їх робить гравець, можуть здаватися не «реалістичними».
Варгейми дають забагато свободи гравцеві: візьмемо гру на зразок «Ра». Під час свого ходу у Вас є вибір: взяти тайл чи закликати Ра. Навіть якщо Ви гадки не маєте, що в конкретний момент вигідніше, третього не дано. На ігровому полі варгейма у Вас будуть десятки загонів з різними характеристиками, позиціями, просторовою орієнтацією і тд. Враховуючи можливі дії ворожих загонів, які варто враховувати, варіантів поведінки практично безліч. У новачка виникне відчуття людини, що вперше грає у РПГ. Гра не питає «Ви хочете рухатися чи атакувати?», вона запитує «Що Ви хочете робити?». Так, це Є свобода вибору гравця, і це добре. Ви можете будувати плани, намагатися втілити їх у життя і змінювати відповідно до зміни обстановки.
Варгейми надто рандомні: Уявіть, що Ви лучник. Ви випускаєте по мішені 100 стріл. 5 влучили в яблучко, 12 у червоне, 15 у чорне, 24 у біле, а 44 пролетіли мимо. Тепер вам потрібно «змоделювати» стрільбу по мішені лучника Вашого рівня. Правда, спосіб зробити це є очевидним? Киньте кілька кубів і звірте результат із таблицею. Це саме те, що відбувається під час партії у вар гейм. Таблиці складені таким чином, щоб гра працювала найкоректніше. Якщо у грі результат кожної дії на 100% передбачуваний, то така гра є абстрактною (напр. шахи).
Це не значить що вплив випадку у всіх вар геймах реалізовано однаково. У деяких кидаються «відра кубів», у інших використовують карти, а у деяких немає рандомізаторів, натомість інформація прихована від суперника і він мусить діяти майже наосліп.
Крім того, «результат»- це не завжди «втрата хіт-пойнтів». Загони можуть бути відкинутими, нести втрати, деморалізованими, примушеними до втечі, подавленими і тд; загін чи з’єднання можуть бути змушені зупинити свою атаку чи відступ, щоб впоратися з наслідками завданої їм «шкоди».
Варгейми не такі кльові як ZZZ: Тут я нічим не допоможу. Смаки – справа особиста. Але не варто бути упередженим щодо варгеймів. Якщо Ви «зіграли разок» колись давно і вам не сподобалося (що б це не було – Risk, Axis & Allies чи інше) то це не значить, що всі варгейми такі ж. Насправді, варгеймівських систем більше, ніж механік євро ігор і я впевнений, що для кожного знайдеться хоча б одна прийнятна.
Я морально не сприймаю воєн/конфліктів: У Through the Ages можна атакувати один одного. У Dominion можна красти. У Battlestar Galactica можна викинути ворога у вакуум. У Endeavor можна тримати рабів. У Dungeon Lords всі грають за поганих хлопців. У всіх випадках це лише деталі дизайну. Вони потрібні у іграх для легенди і/чи щоб пов’язати гру із чимось справжнім для кращого запам’ятовування. Те ж у вар геймах, крім, можливо, того моменту, що вони зображують «реальніші» речі. Варгейми не прославляють вбивство; вони дозволяють гравцям переживати події, навчатися, розуміти, експериментувати.
![]() |
Отже:
Можливо, Ви вже трохи варгеймер: Якщо Ви грали Through the Ages чи Tigris & Euphrates, то маєте досвід прямої атаки суперника заради військових, матеріальних чи очкових переваг. Якщо Ви грали Power Grid чи будь-яку «залізничну» гру, Ви знайомі зі сполученнями. Якщо Ви грали El Grande чи Die Macher, Ви розумієте значення боротьби за контроль. Якщо Ви грали Goa чи Saint Petersburg, то розвивали свою економіку. Якщо Ви грали Race for the Galaxy чи 7 Wonders то знайомі з «вибудовуванням руки». Якщо Ви грали Chinatown чи Cosmic Encounter, то намагалися торгувати і вести перемовини зі своїми опонентами.
Резюме: Я не прихильник концепції «ввідних ігор». Якщо Вт чимось цікавитесь, то, на мою думку, варто просто знайти соковитий вар гейм на дану тематику і не пошкодувати трохи часу для його освоєння. Якщо ж Ви не бажаєте читати правила кілька годин (знаючи що все одно не вникнете у все одразу і робитимете помилки під час перших партій), і провести кілька вечорів, граючи в одну гру кілька разів підряд, то, напевне, жанр таки не для Вас. Напевне є коротші і простіші вар гейми на дану тематику, але, боюся, враження від них буде не таким сильним. Ось чому я ніколи не раджу людям що цікавляться настолками взагалі Ticket to Ride чи Settlers; вони дають хибне уявлення про ігри і вчать не того, що потрібно.
Варгеймери активні на БГГ: Варгеймери, напевне, відносяться до свого хобі з більшою пристрастю, ніж інші гравці. Форум Варгеймерів є найактивнішою гілкою БГГ – тут завжди приємні дискусії та люди, що готові допомогти.
![]() |
| < Попередня | Наступна > |
|---|
Каталог-магазин
- Настільні Ігри
- ККІ
- Ігри з мініатюрами
- Аксесуари
- Розпродаж
-
-
На форумі:
No posts to display.










Коментарі
вселяет надежду, что Эпоха будет воспринята на БГГ с большим интересом, чем на просторах наших интернетов...
Постараюсь на следующей недели найти время и сделать перевод.
В них там нарахунок авторських прав серйозно, а я домовлявся лише за українську.
Дякую, що надав уточнення, щодо цього питання. Якщо неважко напиши мені листа з його адресою, чи дай його координати на BGG, бо не знайшов його там.
Дякую.
Разрешение автора получено и перевод готов.
Еще раз спасибо Джиму и Олегу.
Приятного чтения.
До речі - українською вийшло краще, ніж россійскою.
1.Можно ли нанимать войска в осаждённых городах?
2.Могут ли союзники осаждённых, не будучи в состоянии войны с теми кто осаждает, безприпятственн о входить в осаждённые города?
Стрічка RSS коментарів цього запису