Авторизация/Регистрация :.

Перевод от Пластуна. Jim Cote статья. Варгеймы: Препятствия на пути

Статьи

Автор: Jim Cote
Перевод на украинский: Олег «Пластун» Горошенко
Перевод с украинского языка на русский: Александр Невский

Я не знаю точного распределения посетителей БГГ по жанровым предпочтениям (поделитесь статистикой кто может), но мне кажется, что большинство играют в евро игры. Но с чего бы вы ни начали свое знакомство с настольными играми, в какой момент вы наткнетесь на варгеймы. И здесь перед вашими глазами предстанет интересная картина.  Сыграете ли вы в игру, имеющую простой механизм конфликта, или попробуете ту, что посоветовали друзья, я снова предположу - реакция будет негативной. Это вывод который я сделал, проводя на БГГ по 27 часов в сутки.

Из топ-50 игр на БГГ вот эти игры: Twilight Struggle, War of the Ring, Commands & Colors: Ancients, Paths of Glory, Hannibal: Rome vs. Carthage, Combat Commander: Europe, War of the Ring Collector's Edition, Twilight Imperium (third edition), Here I Stand, Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942, Advanced Squad Leader, и Memoir '44 названы варгеймами, а много других имеют те или иные элементы прямого конфликта.

Когда я увлекся настольными играми, то вместе с тем увлекся и в варгеймами. Отчасти это произошло, потому что я отдалился от своих «евро-истоков»; отчасти, потому что я всегда интересовался тем, что труднее постичь, а отчасти, потому что я всегда стремился к более насыщенному и глубокому игровому опыту, получаемому во время партии. Если вы хотите сыграть игру, тяжелее (не только просто более сложную) чем, например, Through the Ages: A Story of Civilization, у вас нет другого выхода, как только взяться за варгеймы.

Однако, варгеймы не так легко разложить на столе, а приобщить к ним не варгеймеров без определенного подталкивания последних является почти нереальна делом. Далее я перечислю несколько главных препятствий на пути к увлечению варгеймами - настоящих или надуманных - и мое мнение об этих причинах. Вы конечно можете найти варгейм, который отличается от «типичного», о котором мы будем говорить здесь, но я пытался исследовать тенденцию, без углубления в мельчайшие детали.

Варгеймы отличаются толстыми книгами правил: Да. Если вы хотите сыграть в варгейм, то надо быть готовым к тому, что придется приложить большие усилия для понимания большего количества концепций, чем для средней евро-игры. Но Вас, наверное, удивит, сколько в правилах военных игр сходств, особенно в тех, моделирующие действия в одном масштабе (тактические, оперативные и тд.). Например, много тактических игр имеют механизм линии огня (line-of-sight или просто LOS), а много оперативных - механизм зоны контроля (zone-of-control или сокращенно ZOC).


Варгеймеры не используют последовательное изложение правил / Правила варгеймов написаны неудобно для изучения игры: Многие варгеймы имеют правила, разбитые на пункты, пронумерованы вроде 3.10.5. Что же, большее количество концепций и механик требует большей организованности. Во-первых, гораздо удобнее отсылка к пункту 3.10.5 правил, чем сказать «посмотри на странице 6, во втором столбце третьем параграфе». Эта система также предотвращает возникновение конфузов возникающих в ситуации, когда два человека пользуются книгами правил из разных тиражей игры  (в варгеймах с пронумерованными таким образом правилами последние ВСЕГДА сохраняют свои номера). Во-вторых, в варгеймах - более чем в других играх - различные группы правил сильно взаимосвязаны. Например, Вы не можете говорить о движении, не учтя защитного огня и наоборот. И таких нюансов много. Например, упоминания об огневых атаках или линии снабжения могут встречаться по несколько раз за описание хода, поэтому объединение групп правил в одном месте является правильным.

В варгеймах слишком много внимания к деталям: Я думаю, это зависит от вашего восприятия. Если в игре есть, например, пехота и кавалерия, хотите ли вы чтобы это были отряды, отличающиеся лишь силой или способностью двигаться на определенное расстояние? Или Вы хотите, чтобы оба рода войск имели определенные особенности присущие их прототипам из реального мира? Это будет помогать углубиться в игру, почувствовать себя на месте командира не меньше, чем ее масштаб или «легенда». Если эти различия важны для игры, то отображение деталей оправдано. Все это передается также различной стоимостью отрядов, специальными правилами ландшафта и тому подобными вещами. Если бы все решал кубик, не было бы никакой «игры».
 
Варгеймы имеют ужасные компоненты: Я люблю симпатичные деревянные фишки не меньше любого еврогеймера, но они не работают в контексте варгейма. Чтобы очевидным образом обозначать отряд, такая фишка должна содержать много ынформационных элементов. Плоская фишка с текстом - лучшее решение в данном случае. На самом деле, это совсем не отличается от той же Race for the Galaxy: положить стопку иконок / значений на оговоренные позиции и использовать их конкретными и понятными способами. В Race, когда в игру вступает новая карта, вы точно знаете ее специальные свойства, ибо информация об этом напечатана на самой карте. То же самое и здесь. Например, в ASL способность отличить Немецкий отряд "5 (2) -4-8 E" от Немецкого отряда "4-6-7 1" является жизненно важной. Обозначение отрядов фигурками в таком случае не сработает. Ведь необходимо было бы дифференцировать десятки фигурок, а потом еще сверяться с таблицами по их свойствам.

А как же бумажные карты? Есть несколько причин, почему в варгеймах их часто используют: стоимость, вес, меньшие размеры коробки, отсутствие швов. Некоторые популярные игры выдаются с де-люксовыми, отличающимися повышенной плотностью картами (напр. Twilight Struggle), некоторые старые игры перепечатываются с картонными полями (например ASL). Оформление их, как правило, менее яркое, чем у евро игр. Эта помогает лучше визуально ориентироваться на карте с большим количеством игровых элементов.

А что с гексами? Гексагональная сетка является наилучшим способом расчертить площадь, чтобы в дальнейшем моделировать на ней движение в «произвольных» направлениях. Форма ячеек вводит определенную «погрешность округления» при движении, но я убедился, что гексы - очень удачное решение. Кроме них, существуют игровые поля, разбитые на страны, определенные регионы, «точка-к-точке» и ому подобное.

Варгеймы имеют слишком долгую продолжительность партии: Как для каждого жанра, продолжительность партии может быть разной. Собственно, стоит вам углубиться в хороший образец этого жанра, вы увидите, что часа не достаточно, чтобы разыграть более или менее детализированный сценарий. Игры, которые заканчиваются раньше, чем ожидаешь, разочаровывают. Вы убедитесь, что провести целый вечер за одним вагреймом интереснее, чем сыграть за это же время в 3-4 легких евро игры. Как правило, они не играются по схеме «сделай и повтори» час за часом. Они побуждают к заинтересованности событиями, о которых повествуют. Вы заметите, что много думаете о только что сыгранной партии.

Я не любитель истории: Как и я. Я знаю, что I и II Мировые войны произошли в XX веке, а Римская Империя существовала где-то  восточнее меня, и это нисколько не уменьшает удовольствие, которое я получаю от варгеймов. Варгейм заставляет игрока принимать массу решений: пространственных (позиция, расстояние, группировки, ориентация отрядов), управление отрядами, блефовать или нет, нужно ли использовать элементы ландшафта, возвышенностей, укрытий на данный момент или не тратить на это силы, командование и контроль, тактических / стратегических, политических аспектов, ведения переговоров и так далее. И вы увидите, что учитесь, играя.

Все вар гейма одинаковы: Возможно, если сильно обобщить, то да. Варгеймы это игры рассказывающие о конфликтах. Но они различаются между собой так же (возможно, больше) как и евро игры.

Различия в масштабе. В некоторых играх отдельные солдаты ведут бой на очень коротких дистанциях. В других воюют взводы, батальоны, корпуса, дивизии или целые армии. Геймплей и факторы влияющие на принятие решений отличаются для каждого масштаба. Насколько далеко может продвинуться отряд? Как ландшафт повлияет на движение и бой? Достаточно ли длительное время моделируется ход, чтобы задуматься о тыловое снабжение? А о «создании новых отрядов»?

Различия в типах игровых полей: гексагональные, с ячейками, территориями, точка-к-точке. То, как изображены и соединены между собой «территории» сильно влияет на игру. Разграфленные поля позволяют свободно передвигаться, у тех, у которых разделение по территориальному принципу на игру влияют географические и политические границы. Поля типа точка-к-точке как правило изображают ключевые территории (напр. города) и перемещение между ними (напр. дороги, перевалы, проливы, моря).

Разница в целях игры. Некоторые из них предлагают истощить противника (напр. уничтожить какое-то количество отрядов или определенные отряды), другие требуют установления контроля над чем-то (напр. захватить здание, или город, или страну) или пройти через игровое поле. Некоторые требуют приобретать ОП (очки победы, начисляемых за выполнение различных условий), либо условия победы являются различными для игроков и меняются по ходу игры.

Разница в способах достижения цели. С одной стороны, такая игра может максимально моделировать способ достижения цели. Как я говорил ранее, моделирование - это «достоверное изображение реальности » и ничего больше. Такие игры позволяют игроку влиять на каждую деталь, имеющую отношение собственно к конфликту. Кроме того, варгейм может моделировать само следствие конфликта. Такие игры не заставляют прибегать к деталям. Главное в них, чтобы результат действия был (возможно) правильным, а шаги, которые делает игрок, могут казаться не «реалистичными».

Варгеймы дают слишком много свободы игроку: возьмем игру на манер «Ra». Во время своего хода у вас есть выбор: взять тайл или призвать Ра. Даже если Вы понятия не имеете, что в конкретный момент выгоднее, третьего не дано. На игровом поле варгейма у вас будут десятки отрядов с различными характеристиками, позициями, пространственной ориентацией и тому подобным. Учитывая возможные действия вражеских отрядов, которые следует учитывать, вариантов поведения практически бесконечность. У новичка возникнет ощущение человека, впервые играет в РПГ. Игра не спрашивает "Вы хотите двигаться или атаковать?», она спрашивает "Что вы хотите делать?». Да, это и есть свобода выбора игрока, и это хорошо. Вы можете строить планы, пытаться воплотить их в жизнь и изменять в соответствии с изменением обстановки.

Варгеймы слишком рандомны: Представьте, что вы лучник. Вы выпускаете по мишени 100 стрел, из них 5 попало в яблочко, 12 в красное, 15 в черное, 24 в белое, а 44 пролетело мимо. Теперь вам нужно «смоделировать» стрельбу по мишени лучника вашего уровня. Согласитесь, способ реализовать это очевиден? Бросьте несколько кубов и сверьте результат с таблицей. Это именно то, что происходит во время партии в вар гейм. Таблицы составлены таким образом, чтобы игра работала наиболее корректно. Если в игре результат каждого действия на 100% предсказуем, то такая игра является абстрактной (напр. шахматы).

Это не значит что влияние случая у всех вар геймах реализовано одинаково. В некоторых бросаются «ведра кубов», в других используют карты, а в некоторых нет рандомизаторов, зато информация скрыта от соперника и приходится действовать почти вслепую.

Кроме того, «результат» - это не всегда «потеря хит-пойнтов». Отряды могут быть отброшенными, нести потери, деморализованными, принужденными к бегству, подавленными и так далее; отряд или соединения могут быть вынуждены остановить свою атаку или отступление, чтобы справиться с последствиями нанесенного им «ущерба».

Варгеймы не такие классные как игры жанра «X»: Здесь я ничем не помогу. Вкусы - дело личное. Но не стоит быть предвзятым по отношению к варгеймам. Если вы «сыграли разок» когда-то давно и вам не понравилось (что бы это ни было - Risk, Axis & Allies или другое) то это не значит, что все варгеймы такие же. На самом деле, варгеймерских систем больше, чем механик евро игр и я уверен, что для каждого найдется хоть одна приемлемая.

Я морально не воспринимаю войн / конфликтов: В Through the Ages можно атаковать друг друга. В Dominion можно воровать. В Battlestar Galactica можно выбросить врага в вакуум. В Endeavor можно держать рабов. В Dungeon Lords все играют за плохих парней. Во всех случаях это лишь детали дизайна. Они нужны в играх для легенды и / или чтобы связать игру с чем-то настоящим для лучшего запоминания. То же в вар геймах, кроме, возможно, того момента, что они изображают «реальные» вещи. Варгеймы не прославляют убийство; они позволяют игрокам переживать события, учиться, понимать, экспериментировать.

Итак:

Возможно, вы уже немного варгеймер: Если Вы играли Through the Ages или Tigris & Euphrates, то есть опыт прямой атаки соперника ради военных, материальных или преимуществ или просто ради победных очков. Если вы играли в Power Grid или любую «железнодорожную» игру, вы знакомы с соединениями точек. Если вы играли в El Grande или Die Macher, вы понимаете значение борьбы за контроль. Если Вы играли в Goa или Saint Petersburg, то развивали свою экономику. Если Вы играли в Race for the Galaxy или 7 Wonders то знакомы с «выстраиванием руки». Если Вы играли в Chinatown или Cosmic Encounter, то пытались торговать и вести переговоры со своими оппонентами.

Резюме: Я не сторонник концепции «вводных игр». Если вы чем-то интересуетесь, то, по моему мнению, стоит просто найти сочный вар гейм на данную тематику и не пожалеть немного времени для его освоения. Если же вы не хотите читать правила несколько часов (зная что все равно не вникнете во все сразу и будете делать ошибки в первых партиях), и провести несколько вечеров, играя в одну игру несколько раз подряд, то, наверное, жанр таки не для вас. Наверняка есть более короткие и простые вар гейма на данную тематику, но, боюсь, впечатление от них будет не таким сильным. Вот почему я вообще никогда не советую людям, которые интересуются настольными играми Ticket to Ride или Settlers: они дают ложное представление об играх и учат не тому, что нужно.

Варгеймеры активны на БГГ: Варгеймеры, наверное, относятся к своему хобби с большей страстью, чем другие игроки. Форум Варгеймеров является самой активной ветвью БГГ - здесь всегда приятные дискуссии и люди, готовые помочь.

 

Комментарии  

 
+4 # Серж 14.10.2011 21:17
очень круто...
вселяет надежду, что Эпоха будет воспринята на БГГ с большим интересом, чем на просторах наших интернетов...
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+4 # Dread 15.10.2011 12:09
А на русском нету? Очень было бы интересно почитать.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+3 # Alex 15.10.2011 15:56
Цитирую Dread:
А на русском нету? Очень было бы интересно почитать.

Постараюсь на следующей недели найти время и сделать перевод.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+2 # Пластун 15.10.2011 16:02
В такому разі я б радив, Саша, звернутися до Джима за дозволом.
В них там нарахунок авторських прав серйозно, а я домовлявся лише за українську.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+3 # Alex 15.10.2011 19:25
Цитирую Пластун:
В такому разі я б радив, Саша, звернутися до Джима за дозволом.
В них там нарахунок авторських прав серйозно, а я домовлявся лише за українську.


Дякую, що надав уточнення, щодо цього питання. Якщо неважко напиши мені листа з його адресою, чи дай його координати на BGG, бо не знайшов його там.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+2 # Пластун 16.10.2011 19:00
Відписав на мило
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+3 # Alex 17.10.2011 15:58
Цитирую Пластун:
Відписав на мило

Дякую.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+4 # SkyRover 15.10.2011 22:20
Отличная статья. Правда, пришлось прибегнуть к помощи гугл-переводчика, но за-то практически всё понял.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+4 # MakVlad 17.10.2011 20:12
А я всё же подожду русского перевода, раз автор обещает. :-)
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+4 # Alex 18.10.2011 13:09
Цитирую MakVlad:
А я всё же подожду русского перевода, раз автор обещает. :-)

Разрешение автора получено и перевод готов.

Еще раз спасибо Джиму и Олегу.

Приятного чтения.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+5 # DedoK 21.10.2011 11:38
спасибо автору и переводчику, статья понравилась
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+4 # smilek 01.11.2011 00:12
Гарна стаття та чудовий переклад.
До речі - українською вийшло краще, ніж россійскою.
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
0 # Пластун 01.11.2011 21:28
це природньо ;-)
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 
 
+1 # Perso 20.03.2012 23:06
Был бы очень благодарен если кто подскажет.
1.Можно ли нанимать войска в осаждённых городах?
2.Могут ли союзники осаждённых, не будучи в состоянии войны с теми кто осаждает, безприпятственн о входить в осаждённые города?
Ответить | Ответить с цитатой | Цитировать
 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Каталог-магазин

Настольные Игры
ККИ
Берсерк
Call of Cthulhu
Warhammer Invasion
Игры с миниатюрами
Alkemy
Warhammer 40000
Warhammer FB
Аксессуары
Распродажа


Skype Me™!

На форуме:

Читать подробнее »

ТОП коментаторов:

Информеры

Page copy protected against web site content infringement by Copyscape
Український рейтинг TOP.TOPUA.NET
Рейтинг каталога сайтов Хмельницкого региона
Яндекс.Метрика

Наши друзья

Настольные игры Настольный Дайджест Правильные настольные игры Настольно-печатные игры Блог о настолках La Ludothèque idéale The Ideal Game Library Board games with Scotty BoardGameGeek Boardgame News Настольные игры в Эстонии НАСТОЛКОМАНИЯ Просто о настольных играх Полный F.A.Q. по ККИ Берсерк boardgames.at.ua - Сайт посвящённый настольным играм Мастерская моего виртуального дома

Samsung galaxy s китай

Интернет-издание. Интернет-магазин, информационная система.

duosim.org.ua

Декларация соответствия

Юридический портал Анонс свежего номера

ufatest.com

Магазин детской мебели

Доставка, сборка. Описания и чертежи, фотографии и цены.

glawmebel.ru